Especiales


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Espinas(Ex)

[PZO1112]

Con un giro brusco de su cola, una mantícora puede soltar una descarga de cuatro espinas como acción estándar (haz una tirada de ataque por cada espina). Este ataque tiene un alcance de 180 pies (54 m) sin incrementos. Todos los objetivos deben estar a 30 pies (9 m) unos de otros. La criatura sólo puede lanzar 24 espinas en un periodo de 24 horas.

Espíritu(Sb)

[PZO1129]

Un chamán tiene una conexión mística con los espíritus del mundo. Forma un vínculo duradero con un único espíritu, que le proporciona un número de aptitudes y define muchos de sus otros rasgos de clase.

A nivel 1, un chamán obtiene la aptitud Espíritu, concedida por su espíritu elegido. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar usando magia espiritual. También añade los maleficios poseídos por ese espíritu a la lista de maleficios que puede usar con los rasgos de clase de Maleficio y Maleficio errante.

A nivel 8, el chamán obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor de su espíritu elegido. A nivel 16 obtiene las aptitudes concedidas por la versión auténtica de su espíritu elegido.

Si el chamán posee niveles en otra clase que conceda un Misterio (como el Oráculo), su espíritu y su misterio deben coincidir. A discreción del GM, el chamán puede cambiar su misterio o espíritu previamente seleccionado para que ambos coincidan.

Cada chamán debe elegir de entre los espíritus. A menos que se indique lo contrario, la CD para las salvaciones contra las aptitudes especiales concedidas por un espíritu es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Consulta los Espíritus.

Espíritu animal(Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, el chamán forma un vínculo próximo con un espíritu animal ligado a su espíritu elegido. Este animal es su conducto hacia el mundo espiritual, guiándole por el camino de la iluminación. El animal también ayuda al chamán concediéndole una aptitud especial.

Un chamán debe entrar en comunión con su espíritu animal cada día para preparar sus conjuros. Aunque el espíritu animal no almacena los conjuros como hace el Familiar de un Brujo, el espíritu animal sirve como conducto hacia el poder divino. Si un espíritu animal de un chamán muere, no podrá preparar nuevos conjuros ni usar su rasgo de clase de Magia espiritual hasta reemplazar su espíritu animal.

Espíritu animal(Ex)

[PZO1129]

A nivel 1, el espíritu animal de un chamán obtiene aptitudes específicas dependiendo del tipo de espíritu elegido por el chamán usando su rasgo de clase de Espíritu. Estas aptitudes afectan a la apariencia del animal y le conceden aptitudes especiales que pueden ayudarle a servir al chamán y al espíritu al que representa y al que está conectado. Estas aptitudes se describen en la sección de espíritu animal de la descripción de cada espíritu individual.

Espíritu combatiente(Sb)

[PZO1115]

A 9° nivel, el bonificador por competencia proporcionado por la guía del espíritu guía aumenta al nivel de clase del profeta de la furia cuando se usa mientras éste combate contra un Hada, un Ajeno, un Muerto viviente o una criatura Incorporal. Su aptitud de dar a sus armas y armadura la propiedad toque Fantasmal pasa a ser una acción inmediata en lugar de una acción rápida.

Espíritu de la batalla(Sb)

[PZO1129]

Un chamán se rodea con el espíritu de la batalla. Los aliados a 30 pies (9 m) del chamán (incluyendo al propio chamán) reciben un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque y daño de arma. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, estos bonificadores aumentan en 1. El chamán pude usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Espíritu de la Naturaleza(Sb)

[PZO1115]

Cuando te encuentras en un entorno natural, siempre que reducen tus pg a puntos negativos, te estabilizas automáticamente. A 5° nivel obtienes curación rápida 1 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos negativos. A 10° nivel, la aptitud funciona en cualquier sitio, incluso en la civilización o en reinos totalmente artificiales. A 15° nivel obtienes curación rápida 3 durante 1d4 asaltos cuando reducen tus pg a puntos negativos.

Espíritu de la naturaleza(Sb)

[PZO1129]

Siempre que el chamán queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, se estabiliza automáticamente y obtiene curación rápida 1 durante 1d4 asaltos. A 15° nivel, esto aumenta a curación rápida 3.

Espíritu del guerrero(Sb)

[PZO1117]

Puedes convocar el espíritu de un gran Guerrero antepasado y permitir que te posea, convirtiéndote tú mismo en un poderoso combatiente. Obtienes un bonificador +4 por mejora a tu Fuerza, Destreza y Constitución y un bonificador +4 por armadura natural a la CA. Tu ataque base mientras estás poseído es igual a tu nivel de oráculo (lo que puede darte ataques adicionales) y obtienes la dote Crítico mejorado con un arma a tu elección. Puedes utilizar esta aptitud tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) como la 1/2 de tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Espíritu errante(Sb)

[PZO1129]

A nivel 4, un chamán puede formar un vínculo temporal con un espíritu distinto al que eligió usando su rasgo de clase de Espíritu. Debe realizar esta selección cada día cuando prepara sus conjuros. Mientras este rasgo esté activo, obtiene la aptitud espiritual concedida por el espíritu. Añade los conjuros concedidos por ese espíritu a la lista de conjuros que puede lanzar mediante Magia espiritual. No añade los maleficios obtenidos por su espíritu errante a la lista de maleficios que puede elegir con su rasgo de clase de Maleficio. A nivel 12, obtiene las aptitudes concedidas por la versión mayor del espíritu errante . A nivel 20 obtiene la aptitud concedida por la versión auténtica de su espíritu errante.

Espíritu guardián(St)

[PZO1115]

A 5° nivel, el bonificador por competencia que proporciona el conjuro de guía del espíritu guía aumenta a la mitad del nivel de clase del profeta de la furia cuando se usa mientras éste combate contra un Hada, un Ajeno, un Muerto viviente o una criatura Incorporal. Como acción rápida, podrá gastar 1 asalto de furia (esté o no en furia) para dar a sus armas y armadura la propiedad toque Fantasmal durante 1 asalto; este efecto termina si el objeto deja de estar en su posesión.

Espíritu guía(St)

[PZO1115]

Cada profeta de la furia tiene un espíritu guía, un fantasma insustancial que le habla mentalmente, cuida de él y le cede su fuerza y sabiduría. Cuando está en furia, obtiene el beneficio de un único conjuro de guía lanzado por su espíritu guía; este bonificador puede usarse en cualquier momento durante su furia. El espíritu guía también le permite al profeta de la furia usar Luces danzantes, Sonido fantasma y Mano del mago como aptitudes sortílegas una vez al día cada una (nivel de lanzador igual al nivel de clase del profeta de la furia). Las CD se basan en el Carisma.

Espíritu persistente(Ex)

[PZO1117]

El alquimista está tan familiarizado con los vínculos entre su cuerpo y su espíritu que permanece a las puertas de la muerte mucho más tiempo que una persona normal. Su Constitución se considera 10 puntos superior a lo normal a efectos de determinar cuándo el daño a los pg le mata (por lo que un alquimista con Constitución 10 y éste descubrimiento muere al llegar a -20 pg, en lugar de a -10). Si se ve reducido a Constitución 0 o equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución o demás) queda inconsciente y comatoso, pero sólo muere al sufrir 5 puntos adicionales de daño, consunción o penalizador a la Constitución (a todos los efectos, el alquimista debe verse reducido a Constitución -5 para morir por estos ataques). Un alquimista debe ser por lo menos de 4° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Esporas(Ex)

[PZO1112]

Cualquier criatura golpeada por el ataque de Golpetazo de un basidirond queda cubierta de esporas. La criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o dichas esporas penetran su carne, particularmente en los pulmones. La CD de la salvación se basa en la Constitución.


Esporas de basidirond: Salvación de Fortaleza CD 16 (10 + ½ de los DG del basidirond + su modificador de Constitución).

Esporas(Ex)

[PZO1112]

Un vrock puede liberar una nube de esporas de su cuerpo una vez/3 asaltos como acción gratuita. Las criaturas adyacentes sufren 1d8 pg de daño debido a las esporas, más 1d4 pg de daño/asalto (durante 10 asaltos) a medida que las esporas crecen hasta convertirse en gruesas enredaderas verdes. Aunque desagradables, las enredaderas son inofensivas y se marchitan en 1d4 días si no se cortan antes. Las esporas pueden destruirse lanzando bendición a las criaturas afectadas, o rociándolas con agua bendita. Este ataque también puede detenerse mediante efectos que eliminan o proporcionan inmunidad contra las enfermedades.

Esprintar(Ex)

[PZO1112]

Una vez por minuto un cocodrilo puede esprintar, incrementando su velocidad terrestre a 40 pies (12 m) durante 1 asalto.

Esprintar(Ex)

[PZO1112]

Una vez por minuto, un demonio de la sombra puede incrementar su velocidad de vuelo a 240 pies (72 m) durante 1 asalto.

Esprintar(Ex)

[PZO1112]

Una vez por hora, un guepardo puede moverse a 10 veces su velocidad normal (500 pies [150 m]) cuando lleva a cabo una carga.

Esquiva asombrosa(Ex)

[PZO1110]

A 2° nivel, un bárbaro obtiene la capacidad de reaccionar al peligro antes de que los sentidos se lo permitieran de forma natural. No puede ser sorprendido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, pero sí pierde su bonificador por Destreza a la CA si se le inmoviliza. Un bárbaro con esta aptitud sigue pudiendo perder su bonificador por Destreza a la CA si su oponente consigue llevar a cabo con éxito la acción de finta contra él.

Si un bárbaro ya posee esta aptitud gracias a una clase diferente, obtiene de inmediato Esquiva asombrosa mejorada.

Esquiva asombrosa(Ex)

[PZO1110]

Empezando en 4° nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos se lo permitan hacer de forma natural. No puede tomársele desprevenido, ni pierde su bonificador por Destreza a la CA si el atacante es invisible, si bien sigue perdiendo su bonificador a la CA por Destreza si está inmovilizado. Un pícaro con esta aptitud todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si su oponente utiliza con éxito la acción de finta contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automáticamente Esquiva asombrosa mejorada en su lugar.